Pengertian Interaksi Manusia & Komputer / HCI
Interaksi merupakan
komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Menurut para ahli interaksi
manusia dan komputer (Human Computer Interaction) merupakan “Disiplin ilmu yang
mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif
untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam
lingkungan interaksinya.”
BIDANG ILMU YANG MEMPENGARUHI
IMK
• Computational Linguistik
– Bidang ini membantu dalam
menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara
user dan komputer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus; spt:
bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain-lain.
• Kecerdasan buatan
– Bagian ilmu komputer yang
bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan
manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang
handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
• Ergonomics
Bidang ini membahas tentang
aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
Karena manusia yang bekerja
di depan komputer memerlukan waktu yang lama. Misal : bentuk keyboard, mouse,
posisi duduk, dan lain-lain.
• Antropologi
– Bidang ini memberikan
pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu
dan tempat yang sama maupun berbeda.
• Psikologi
– Bidang ini memberikan
pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan
kognitif dalam memecahkan masalah dan ketrampilan motorik pengguna yang
beraneka ragam
• Rekayasa perangkat lunak
– Faktor ini yang bisa
menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly.
• Sosiologi
– Bidang ini memberikan
pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial
masyarakat.
Interaksi manusia dan
komputer mempunyai tiga komponen utama, yaitu :
Manusia
Komputer
Interaksi (User Interface)
Tujuan Interaksi Manusia
Komputer (IMK), yaitu :
Useful (berguna) : Dapat
menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
Usable (dapat digunakan) :
Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai perencanaan dan
kebutuhan user.
Used (digunakan) : Membuat
orang menggunakannya menarik, perlu untuk digunakan, menyenangkan, User
friendly.
Efektifitas dan Efisiensi :
Efektif dan efisien sangat berpengaruh pada produktifitas kerja dari
penggunanya.
Konteks interaksi manusia dan
komputer dikenal dengan UHCD, yaitu :
U merupakan user atau konteks
tempat user berada.
U1 : Organisasi sosial dan
lingkungan kerja ; meliputi aspek sosial dan organisasi, kultur kerja, alur
kerja, hierarki organisasi, aktifitas global organisasi dan kebutuhan
organisasi
U2 : Pengguna yang
menggunakan aplikasi komputer untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
U3 : Proses adaptasi manusia
dan komputer.
H merupakan Human (manusia)
• H1 : Pemrosesan informasi
pada manusia
Bagaimana agar sistem mudah
dipahami, dipelajari dan digunakan ?
Ingatan, persepsi, perhatian,
penyelesaian masalah, pembelajaran dan perolehan kemahiran, motivasi.
H2 : Penggunaan bahasa, cara
komunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin.
Penggunaan bahasa untuk
menciptakan interaksi yang nyaman.
Penggunaan bahasa : syntax,
semantik, pragmatik.
Penggunaan bahasa khusus
(symbol, interaksi dalam bentuk grafik,dll
H3 : Faktor Ergonomi.
Aspek kenyamanan dalam
penggunaan sistem.
Sensor dan efek persepsi
teknologi ltampilan layar.
Kognitif dan keterbatasan
sensor manusia. – Kelelahan dan kesehatan pengguna
C merupakan komputer
C1, Piranti masukan dan
keluaran
C2, Berbagai teknik dialog;
interaksi dapat dilihat sebagai dialog antara manusia dan komputer.
C3, Model/gaya dialog
– Gaya interaksi yang umum
dipakai : antar muka baris perintah (command line), bahasa sehari-hari (natural
language), pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan (query), WIMP (Windows,
Icons, Menus, and Pointers).
C4, Komputer grafik ; konsep
dasar pada tampilan grafis komputer.
C5, Merancang dialog secara
keseluruhan(arsitektur dialog).
D merupakan proses
pengembangan
D1, Pendekatan desain;
penggunaan metode pengembangan software.
D2, Teknik dan kakas untuk
implementasi
Metode implementasi,
pembuatan prototype, representasi data, dan algoritma.
Penggunaan tool untuk
membantu proses implementasi.
D3, Teknik evaluasi
Mengevaluasi kualitas
software yang dihasilkan
Tes tingkat pengggunaan dan
fungsionalitas sistem. – Evaluasi baik dalam desain dan implementasi.
D4, Contoh sistem dan studi
kasus.
Antarmuka Manusia dan
Komputer
Dalam mendesain
antarmuka/interface seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau
didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem
komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Layout, tampilan dan navigasi
layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara
Hal-hal yang harus
diperhatikan dalam membuat interface/antarmuka yaitu :
User friendly (ramah dengan
pengguna)
Mudah dioperasikan, mudah
dipelajari, dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut.
Berkualitas tinggi yang dikagumi
oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Pentingnya perancangan
antarmuka pengguna yang baik, karena:
1. Mengurangi biaya penulisan
program
Dalam pemrograman antarmuka
pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
2. Mempermudah penjualan
produk
Suatu produk pertama kali
yang dilihat dalah tampilannya, apabila tampilannya menarik biasanya akan
menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
3. Meningkatkan kegunaan
komputer pada organisasi
Dengan antarmuka yang
menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi
komputer
Dampak antarmuka pengguna
yang baik yaitu :
Peningkatan produktifitas.
Mengurangi biaya pelatihan
pegawai.
Kepuasan pengguna.
Produksi hasil dengan
kualitas yang lebih baik.
Penyebab adanya antarmuka
yang kurang baik yaitu :
Perkembangan teknologi yang
sangat cepat
Kurangnya pendidikan atau
pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka.
Penyebaran pengetahuan yang
diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik
Koordinasi yang kurang baik
dalam pengembangan aplikasi.
Strategi pengembangan antarmuka perlu memperhatikan hal-hal berikut:
Pengetahuan tentang mekanisme
fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
Berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog.
Penggunaan prototipe yang
didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama
antara calon pengguna dan perancang sistem.
Teknik evaluasi yang
digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan.
Human Capabilities
Kemampuan Manusia
Manusia sebagai elemen
terpenting dalam interaksi manusia dan
komputer, yaitu sebagai
subjek sekaligus sebagai objek
Manusia sebagai Pemroses..
Informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran input-output.
Informasi disimpan dalam
ingatan(memory).
Informasi diproses dan
diaplikasikan dalam pelbagai cara.
”Kemampuan dari manusia dalam
area ini (pemroses informasi) amat penting dalam mendesain, dan ini berbeda
antara satu orang dengan yang lainnya”
MANUSIA KOMPUTER
Estimasi
Intuisi
Efektifitas
Adaptasi
Kesadaran Serempak
Pengolahan Abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non
deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan pemanggilan
kembali data
Pengambilan keputusan
deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan
SALURAN INPUT-OUTPUT
Penglihatan
Sistem visual manusia
(penglihatan) secara normal digunakan untuk menghasilkan persepsi yang
teroganisir tentang gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, dan
tekstur.
Dalam dunia nyata, mata
selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
Sedangkan dalam sistem komputer
yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa
obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Luminans (Kecemerlangan)
Luminans adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan permukaaan objek.
Besarnya luminans sebuah
obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif
terhadap kedipan (flicker).
Kontras
Kontras adalah hubungan
antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang
objek tersebut.
Untuk mendapatkan nilai
kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar
belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
Sehingga obyek dapat
mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu
terhadap luminans latar belakangnya.
Bernilai positif jika cahaya
yang dipancarkan oleh
sebuah objek lebih besar
dibanding yang dipancarkan oleh latar belakang objek yang
sesungguhnyaakantampak.
Bernilai negatif jika cahaya
yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih kecil dibanding yang
dipancarkan oleh latar belakang objek
sesungguhnyaakanterserapolehlatarbelakangdan
menjaditidaktampak.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan
subyektif terhadap cahaya.
Besarnya luminans suatu objek
dapat berimplikasi pada kecerahan
Kisi – Kisi Herman
Sudut dan Ketajaman
Penglihatan
Sudut penglihatan (visual
angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Sudut penglihatan ini
mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap
(berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
Sedangkan ketajaman
penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek
yang dipandang dengan jelas.
Proses Visual
• Sudut penglihatan yang
nyaman bagi mata adalah 15 menit (detik busur) dan dalam keadaan penglihatan
yang buruk dapat dinaikkan menjadi 21 menit (detik busur).
Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah
sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh.
Medan penglihatan dibagi
empat daerah yaitu :
Daerah I (Penglihatan
binokuler)
Daerah II (Penglihatan
monokuler kiri)
Daerah III (Penglihatan
monokuler kanan) – Daerah IV (Daerah buta)
Daerah I (Penglihatan
binokuler)
Daerah dimana kedua mata
mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama.
Pada daerah ini, mata dapat
bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
Daerah II (Penglihatan
monokuler kiri)
Daerah dimana mata kiri dapat
bergerak ke sudut paling kiri.
Daerah III (Penglihatan
monokuler kanan)
Daerah dimana mata kanan
dapat bergerak ke sudut paling kanan.
Daerah IV (Daerah buta)
Daerah yang tidak dapat
dilihat oleh kedua mata.
Gambar (a) menunjukkan medan
penglihatan ketika kepalan dan mata diam.
Sedangkan gambar (b)
menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk
bergerak bebas
ILUSI PONZO
Warna
Warna adalah hasil dari
cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation
(kejenuhan atau jumlah putih pada warna).
Seseorang yang mempunyai
penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Dengan warna manusia mampu
membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat
terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Penggunaan warna yang sesuai
dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
Tidak ada standar yang dapat
digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena
karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu
diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
Aspek Psikologi
Aspek Persepsi
Aspek Kognitif
Aspek Psikologi
Hindari penggunaan warna
tajam secara simultan.
Warna cyan, biru dan merah
tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi
lelah.
Hindari warna biru murni
untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
Mata kita tidak dapat melihat
objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
Hindari warna merah dan hijau
untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning.
Pengaturan cahaya di dalam
ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
LATAR
BELAKANG GARIS TIPIS & TEXT GARIS TEBAL & TEXT
Putih Kuning(100%), Cyan(94%) Kuning(94%),
Cyan(75%)
Hitam Biru(89%), Merah(44%), Magenta(25%) Biru(81%), Magenta(31%)
Merah Magenta(81%), Biru(44%), Hijau, Cyan(21%) Biru(81%),Magenta(31%)
Hijau Cyan(81%), Magenta(50%), Kuning(37%) Cyan(81%), Magenta, Kuning(44%)
Biru Hijau(62%), Merah& Hitam(37%) Hijau(44%), Merah & Hitam(31%)
Cyan Hitam(81%), Kuning(75%), Putih(31%) Kuning(69%), Hijau(62%), Putih(56%)
Magenta Hijau(75%), Merah(56%), Cyan(44%) Cyan(81%), Hijau(69%), Merah(44%)
Kuning Putih dan Cyan (81%) Putih(81%),
Cyan(56%), Hijau
Kombinasi Warna Terburuk
Kombinasi Warna Terbaik
LATAR BELAKANG GARIS TIPIS & TEXT GARIS TEBAL & TEXT
Putih Kuning(100%), Cyan(94%) Kuning(94%),
Cyan(75%)
Hitam Biru(89%), Merah(44%), Magenta(25%) Biru(81%), Magenta(31%)
Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima
atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan.
Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari
penglihatan warna oleh manusia.
Tidak semua warna ini mudah
dibaca.
Secara umum latar belakang
dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih
jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan
untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu
menggunakan warna yang berlebihan.
Pendengaran & Suara
Media suara dimanfaatkan
untuk memberi umpan balik kepada pengguna meski belum banyak program aplikasi
yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksi.
Kebanyakan manusia dapat
mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
Selain frekuensi, suara dapat
bervariasi dalam hal kebisingan (loudness).
Suara bisikan mempunyai
tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB
sampai 70 dB.
Sedangkan kebisingan lebih
dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga.
Suara ini dapat dijadikan
sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan
manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran
khusus dan seksama.
Sentuhan dan Gerakan
Sentuhan memberikan umpan
balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai
kekurangan pada penglihatan.
Sentuhan merupakan stimulus
yang diterima melalui kulit, seperti ;
Mechanoreceptors → panas dan
dingin, suhu
Thermoreceptors → sakit
Nocioreceptors → tekanan,
baik terus-menerus ataupun spontan
Sensitivitas sentuhan lebih
dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Penggunaan keyboard yang
berkaitan dengan posisi dan bentuk tombol serta pengoperasiannya
Kemampuan manusia dalam hal
ini untuk merasakan pergerakan atau posisi dari anggota tubuh atau badan yang
disebut kinesthesis atau kinaesthesis akan mempengaruhi kenyamanan dan unjuk
kerja seseorang.
Gerakan mempunyai dua aspek,
yaitu kecepatan dan keakuratan.
Kecepatan dan keakuratan ini
tergantung dari rangsangan yang diberikan sebagai suatu bentuk respon.
Waktu yang dibutuhkan untuk
merespon rangsangan diperoleh dengan rumusan berikut :
waktu respon = waktu reaksi +
waktu gerak
Waktu gerak manusia ini
tergantung dari hal à usia, kesehatan, emosi, dll.
Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia dalam interaksi
manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
Informasi diterima dan
ditanggapi melalui saluran inputoutput (indera).
Informasi disimpan dalam
ingatan (memori).
Informasi diproses dan
diaplikasikan dalam berbagai cara.
Sistem pemrosesan manusia
merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur
secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan.
Pendekatan pemodelan dapat
disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu :
Pemrosesan persepsi
(perceptual processing).
Pemrosesan intelektual atau
kognitif (intelectual or cognitive processing).
Kontrol motorik (motor
control).
Ketiganya berhubungan dengan
memori manusia.
Dalam pengolahan informasi
ini dibagi 2 yaitu :
Pengolahan secara sadar
terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan
memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
Pengolahan secara otomatis
terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
Banyak aktivitas yang kita
kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
semakin sering berlatih atau
dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
Proses pengolahan ini juga
melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor),
tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang.
Memori penyaring (sensor)
sebagai tempat penyimpanan sementara
untuk menerima rangsangan
dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3
saluran penyaring :
• Iconic , berfungsi menerima
rangsang penglihatan (visual)
• Echoic, berfungsi menerima
rangsang suara
• Haptic, berfungsi menerima
rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini
selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.
Memori jangka pendek sebagai tempat
menyimpan informasi sementara yang hanya
dibutuhkan sesaat.
Memori jangka pendek ini
dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms.
Beberapa ciri dari memori
jangka pendek yaitu :
Mudah lupa dalam waktu 20
detik.
Lebih banyak informasi untuk
diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula.
Gangguan terhadap informasi
yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil.
Memori jangka panjang sebagai
merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti
tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan
perilaku dan segala sesuatu yang diketahui.
Karakteristik memori ini
memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10
second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk
meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning).
POST TEST
Jelaskan definisi Human
Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer) !
Jelaskan perbedaan antara IMK
dan User Interface
!
3.Mengapa faktor ergonomi
dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer ?
Apa saja yang terlibat dalam
IMK ?
Mengapa manusia begitu
penting dalam interaksi manusia dan komputer?
Comments
Post a Comment