Pengertian Interaksi Manusia & Komputer / HCI


Interaksi merupakan komunikasi antara dua atau lebih objek yang saling mempengaruhi satu sama lain.
Menurut para ahli interaksi manusia dan komputer (Human Computer Interaction) merupakan “Disiplin ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer interaktif untuk dipakai oleh manusia beserta studi tentang faktor-faktor utama dalam lingkungan interaksinya.”

BIDANG ILMU YANG MEMPENGARUHI IMK
• Computational Linguistik
– Bidang ini membantu dalam menciptakan suatu dialog yang diperlukan untuk komunikasi yang memadai antara user dan komputer. Dialog disini biasanya menggunakan bahasa khusus; spt: bahasa grafis, bahasa menu, bahasa perintah, dan lain-lain.
• Kecerdasan buatan
– Bagian ilmu komputer yang bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan sebaik yang dilakukan manusia. Faktor ini berperan penting untuk menciptakan suatu sistem yang handal, canggih dan menyerupai pola pikir manusia.
• Ergonomics
Bidang ini membahas tentang aspek fisik yang mendukung dalam menciptakan lingkungan kerja yang nyaman.
Karena manusia yang bekerja di depan komputer memerlukan waktu yang lama. Misal : bentuk keyboard, mouse, posisi duduk, dan lain-lain.
• Antropologi
– Bidang ini memberikan pemahaman tentang cara kerja manusia yang kadang berkelompok baik pada waktu dan tempat yang sama maupun berbeda.
• Psikologi
– Bidang ini memberikan pemahaman tentang sifat dan kebiasaan manusia yang berbeda-beda, kemampuan kognitif dalam memecahkan masalah dan ketrampilan motorik pengguna yang beraneka ragam
• Rekayasa perangkat lunak
– Faktor ini yang bisa menciptakan suatu program yang efektif, efisien serta user friendly.
• Sosiologi
– Bidang ini memberikan pemahaman tentang pengaruh interaksi manusia dan komputer dengan aspek sosial masyarakat.
Interaksi manusia dan komputer mempunyai tiga komponen utama, yaitu :
Manusia
Komputer
Interaksi (User Interface)
Tujuan Interaksi Manusia Komputer (IMK), yaitu :
Useful (berguna) : Dapat menyelesaikan apa yang dibutuhkan.
Usable (dapat digunakan) : Fungsi-fungsi yang ada dalam sistem yang dibuat sesuai perencanaan dan kebutuhan user.
Used (digunakan) : Membuat orang menggunakannya menarik, perlu untuk digunakan, menyenangkan, User friendly.
Efektifitas dan Efisiensi : Efektif dan efisien sangat berpengaruh pada produktifitas kerja dari penggunanya.



Konteks interaksi manusia dan komputer dikenal dengan UHCD, yaitu :
U merupakan user atau konteks tempat user berada.
U1 : Organisasi sosial dan lingkungan kerja ; meliputi aspek sosial dan organisasi, kultur kerja, alur kerja, hierarki organisasi, aktifitas global organisasi dan kebutuhan organisasi
U2 : Pengguna yang menggunakan aplikasi komputer untuk memenuhi kebutuhan tertentu.
U3 : Proses adaptasi manusia dan komputer.
H merupakan Human (manusia)
• H1 : Pemrosesan informasi pada manusia
Bagaimana agar sistem mudah dipahami, dipelajari dan digunakan ?
Ingatan, persepsi, perhatian, penyelesaian masalah, pembelajaran dan perolehan kemahiran, motivasi.
H2 : Penggunaan bahasa, cara komunikasi dan interaksi manusia terhadap mesin.
Penggunaan bahasa untuk menciptakan interaksi yang nyaman.
Penggunaan bahasa : syntax, semantik, pragmatik.
Penggunaan bahasa khusus (symbol, interaksi dalam bentuk grafik,dll
H3 : Faktor Ergonomi.
Aspek kenyamanan dalam penggunaan sistem.
Sensor dan efek persepsi teknologi ltampilan layar.
Kognitif dan keterbatasan sensor manusia. – Kelelahan dan kesehatan pengguna
C merupakan komputer
C1, Piranti masukan dan keluaran
C2, Berbagai teknik dialog; interaksi dapat dilihat sebagai dialog antara manusia dan komputer.
C3, Model/gaya dialog
– Gaya interaksi yang umum dipakai : antar muka baris perintah (command line), bahasa sehari-hari (natural language), pertanyaan/jawaban dan dialog pertanyaan (query), WIMP (Windows, Icons, Menus, and Pointers).
C4, Komputer grafik ; konsep dasar pada tampilan grafis komputer.
C5, Merancang dialog secara keseluruhan(arsitektur dialog).
D merupakan proses pengembangan
D1, Pendekatan desain; penggunaan metode pengembangan software.
D2, Teknik dan kakas untuk implementasi
Metode implementasi, pembuatan prototype, representasi data, dan algoritma.
Penggunaan tool untuk membantu proses implementasi.
D3, Teknik evaluasi
Mengevaluasi kualitas software yang dihasilkan
Tes tingkat pengggunaan dan fungsionalitas sistem. – Evaluasi baik dalam desain dan implementasi.
D4, Contoh sistem dan studi kasus.
Antarmuka Manusia dan Komputer
Dalam mendesain antarmuka/interface seharusnya tidak hanya dapat dilihat, disentuh atau didengar, tetapi juga mencakup konsep, kebutuhan user untuk mengetahui sistem komputer, dan harus dibuat terintegrasi ke seluruh sistem.
Layout, tampilan dan navigasi layar sistem akan memberikan efek bagi pengguna melalui banyak cara
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat interface/antarmuka yaitu :
User friendly (ramah dengan pengguna)
Mudah dioperasikan, mudah dipelajari, dan pengguna merasa nyaman menggunakan interface tersebut.
Berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Pentingnya perancangan antarmuka pengguna yang baik, karena:
1. Mengurangi biaya penulisan program
Dalam pemrograman antarmuka pengguna grafis, rata-rata 70% penulisan program berkaitan dengan antarmuka.
2. Mempermudah penjualan produk
Suatu produk pertama kali yang dilihat dalah tampilannya, apabila tampilannya menarik biasanya akan menarik minat orang untuk menggunakan aplikasi tersebut.
3. Meningkatkan kegunaan komputer pada organisasi
Dengan antarmuka yang menarik, biasanya pengguna akan tertarik untuk menggunakan suatu aplikasi komputer
Dampak antarmuka pengguna yang baik yaitu :
Peningkatan produktifitas.
Mengurangi biaya pelatihan pegawai.
Kepuasan pengguna.
Produksi hasil dengan kualitas yang lebih baik.
Penyebab adanya antarmuka yang kurang baik yaitu :
Perkembangan teknologi yang sangat cepat
Kurangnya pendidikan atau pelatihan yang berkaitan dengan perancangan antarmuka.
Penyebaran pengetahuan yang diperlukan untuk merancang antarmuka pengguna yang baik
Koordinasi yang kurang baik dalam pengembangan aplikasi.
Strategi pengembangan antarmuka          perlu memperhatikan hal-hal berikut:
Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer.
Berbagai              informasi             yang      berhubungan    dengan karakteristik dialog.
Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama-sama antara calon pengguna dan perancang sistem.
Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil prototipe yang telah dilakukan.
Human Capabilities
Kemampuan Manusia 
Manusia sebagai elemen terpenting dalam interaksi manusia dan
komputer, yaitu sebagai subjek sekaligus sebagai objek
Manusia sebagai Pemroses..
Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output.
Informasi disimpan dalam ingatan(memory).
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam pelbagai cara.
”Kemampuan dari manusia dalam area ini (pemroses informasi) amat penting dalam mendesain, dan ini berbeda antara satu orang dengan yang lainnya”

MANUSIA                           KOMPUTER
Estimasi
Intuisi
Efektifitas
Adaptasi
Kesadaran Serempak
Pengolahan Abnormal
Memori asosiatif
Pengambilan keputusan non deterministik
Pengenalan pola
Pengetahuan dunia
Kesalahan manusiawi                     Kalkulasi akurat
Deduksi logika
Aktifitas perulangan
Konsistensi
Multitasking
Pengolahan rutin
Penyimpanan dan pemanggilan kembali data
Pengambilan keputusan deterministik
Pengolahan data
Pengetahuan domain
Bebas dari kesalahan



SALURAN INPUT-OUTPUT
Penglihatan
Sistem visual manusia (penglihatan) secara normal digunakan untuk menghasilkan persepsi yang teroganisir tentang gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, dan tekstur.
Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi.
Sedangkan dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan tersebut harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi.
Luminans (Kecemerlangan)
Luminans             adalah   banyaknya          cahaya  yang dipantulkan permukaaan objek.
Besarnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan juga akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kedipan (flicker).
Kontras
Kontras adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut.
Untuk mendapatkan nilai kontras ini dengan melihat selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang.
Sehingga obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya.

Bernilai positif jika cahaya yang dipancarkan oleh
sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakang objek yang sesungguhnyaakantampak.
Bernilai negatif jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih kecil dibanding yang
                dipancarkan       oleh       latar       belakang              objek
sesungguhnyaakanterserapolehlatarbelakangdan menjaditidaktampak.
Kecerahan
Kecerahan adalah tanggapan subyektif terhadap cahaya.
Besarnya luminans suatu objek dapat berimplikasi pada kecerahan


Kisi – Kisi Herman
Sudut dan Ketajaman Penglihatan
Sudut penglihatan (visual angle) adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata.
Sudut penglihatan ini mengindikasikan seberapa banyak area dari pandangan objek yang tertangkap (berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).
Sedangkan ketajaman penglihatan adalah kemampuan mata untuk mempersepsikan gambaran detail objek yang dipandang dengan jelas.
Proses Visual

• Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit (detik busur) dan dalam keadaan penglihatan yang buruk dapat dinaikkan menjadi 21 menit (detik busur).
Medan Penglihatan
Medan penglihatan adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak kekiri terjauh dan kekanan terjauh.
Medan penglihatan dibagi empat daerah yaitu :
Daerah I (Penglihatan binokuler)
Daerah II (Penglihatan monokuler kiri)
Daerah III (Penglihatan monokuler kanan) – Daerah IV (Daerah buta)
Daerah I (Penglihatan binokuler)
Daerah dimana kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama.
Pada daerah ini, mata dapat bergerak kekiri dan kekanan sejauh sudut 62o sampai 74o.
Daerah II (Penglihatan monokuler kiri)
Daerah dimana mata kiri dapat bergerak ke sudut paling kiri.
Daerah III (Penglihatan monokuler kanan)
Daerah dimana mata kanan dapat bergerak ke sudut paling kanan.
Daerah IV (Daerah buta)
Daerah yang tidak dapat dilihat oleh kedua mata.

Gambar (a) menunjukkan medan penglihatan ketika kepalan dan mata diam.
Sedangkan gambar (b) menunjukkan medan penglihatan ketika kepala dan mata diperbolehkan untuk bergerak bebas
ILUSI PONZO

Warna
Warna adalah hasil dari cahaya yang terbentuk dari hue (corak), intensity (intensitas) dan saturation (kejenuhan atau jumlah putih pada warna).
Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira- kira 128 warna yang berbeda.
Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain, sehingga manusia dapat terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi.
Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis.
Tidak ada standar yang dapat digunakan sebagai acuan resmi tentang penggunaan warna yang bagus, karena karakteristik orang per orang berbeda dalam hal persepsi tentang warna.
Beberapa aspek yang perlu diperhatikan dalam penggunaan warna antara lain :
Aspek Psikologi
Aspek Persepsi
Aspek Kognitif
Aspek Psikologi
Hindari penggunaan warna tajam secara simultan.
Warna cyan, biru dan merah tidak dapat dilihat secara serempak, karena dapat menyebabkan mata menjadi lelah.
Hindari warna biru murni untuk teks, garis tipis dan bentuk yang sangat kecil.
Mata kita tidak dapat melihat objek yang terperinci/kecil, tajam serta bergelombang pendek.
Hindari warna merah dan hijau untuk tampilan yang berskala besar, tetapi gunakan warna biru dan kuning.
Pengaturan cahaya di dalam ruangan diperlukan karena warna akan berubah ketika cahaya berubah.
LATAR
BELAKANG          GARIS TIPIS & TEXT          GARIS TEBAL & TEXT
Putih     Kuning(100%), Cyan(94%)            Kuning(94%), Cyan(75%)
Hitam    Biru(89%), Merah(44%), Magenta(25%) Biru(81%), Magenta(31%)
Merah  Magenta(81%), Biru(44%), Hijau, Cyan(21%)        Biru(81%),Magenta(31%)
Hijau      Cyan(81%), Magenta(50%), Kuning(37%)               Cyan(81%), Magenta, Kuning(44%)
Biru        Hijau(62%), Merah& Hitam(37%)               Hijau(44%), Merah & Hitam(31%)
Cyan      Hitam(81%), Kuning(75%), Putih(31%)    Kuning(69%), Hijau(62%), Putih(56%)
Magenta              Hijau(75%), Merah(56%), Cyan(44%)       Cyan(81%), Hijau(69%), Merah(44%)
Kuning  Putih dan Cyan (81%)     Putih(81%), Cyan(56%), Hijau
Kombinasi Warna Terburuk 
Kombinasi Warna Terbaik
LATAR BELAKANG            GARIS TIPIS & TEXT          GARIS TEBAL & TEXT
Putih     Kuning(100%), Cyan(94%)            Kuning(94%), Cyan(75%)
Hitam    Biru(89%), Merah(44%), Magenta(25%) Biru(81%), Magenta(31%)
                               
                                 
                               
                                 





Aspek Persepsi
Layar tampilan dapat diterima atau tidak oleh pengguna sangat bergantung pada warna yang digunakan.
Warna   dapat    meningkatkan   interaksi               hanya    jika implementasinya     mengikuti            prinsip  dasar     dari penglihatan warna oleh manusia.
Tidak semua warna ini mudah dibaca.
Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik (informasi lebih jelas) dibanding warna yang lebih cerah.
Aspek Kognitif
Penggunaan warna bertujuan untuk menarik perhatian atau pengelompokan informasi, sehingga tidak perlu menggunakan warna yang berlebihan. 
Pendengaran & Suara
Media suara dimanfaatkan untuk memberi umpan balik kepada pengguna meski belum banyak program aplikasi yang memanfaatkan suara pendengaran sebagai sarana interaksi.
Kebanyakan manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hertz sampai 20 Khertz.
Selain frekuensi, suara dapat bervariasi dalam hal kebisingan (loudness).
Suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB.
Sedangkan kebisingan lebih dari 140 dB dapat menyebabkan kerusakan telinga.
Suara ini dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.
Sentuhan dan Gerakan
Sentuhan memberikan umpan balik atas lingkungan dan juga indra kunci bagi mereka yang mempunyai kekurangan pada penglihatan.
Sentuhan merupakan stimulus yang diterima melalui kulit, seperti ;
Mechanoreceptors → panas dan dingin, suhu
Thermoreceptors → sakit
Nocioreceptors → tekanan, baik terus-menerus ataupun spontan
Sensitivitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem.
Penggunaan keyboard yang berkaitan dengan posisi dan bentuk tombol serta pengoperasiannya
Kemampuan manusia dalam hal ini untuk merasakan pergerakan atau posisi dari anggota tubuh atau badan yang disebut kinesthesis atau kinaesthesis akan mempengaruhi kenyamanan dan unjuk kerja seseorang.
Gerakan mempunyai dua aspek, yaitu kecepatan dan keakuratan.
Kecepatan dan keakuratan ini tergantung dari rangsangan yang diberikan sebagai suatu bentuk respon.
Waktu yang dibutuhkan untuk merespon rangsangan diperoleh dengan rumusan berikut :
waktu respon = waktu reaksi + waktu gerak
Waktu gerak manusia ini tergantung dari hal à usia, kesehatan, emosi, dll.
Pemodelan Sistem Pengolahan
Manusia dalam interaksi manusia dan komputer dipandang sebagai sistem pemroses informasi :
Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran inputoutput (indera).
Informasi disimpan dalam ingatan (memori).
Informasi diproses dan diaplikasikan dalam berbagai cara.
Sistem pemrosesan manusia merupakan sistem yang sangat kompleks, sulit dimengerti dan tidak bisa diukur secara akurat atau disajikan secara utuh dalam suatu pemodelan.
Pendekatan pemodelan dapat disajikan dan berisi 3 (tiga) bagian yaitu :
Pemrosesan persepsi (perceptual processing).
Pemrosesan intelektual atau kognitif (intelectual or cognitive processing).
Kontrol motorik (motor control).
Ketiganya berhubungan dengan memori manusia.



Dalam pengolahan informasi ini dibagi 2 yaitu :
Pengolahan secara sadar terjadi ketika rangsangan yang datang dibawa ke bagian intelektual dan memerlukan beberapa waktu untuk menghasilkan tanggapan yang sesuai.
Pengolahan secara otomatis terjadi secara reflek dan hanya memerlukan waktu yang sangat pendek.
Banyak aktivitas yang kita kerjakan sehari-hari telah menjadi otomatis.
semakin sering berlatih atau dikerjakan, performans kita akan meningkat ke tahap trampil dan otomatis.
Proses pengolahan ini juga melibatkan memori manusia yang berfungsi sebagai tempat penyaringan (sensor), tempat memproses ingatan (memori jangka pendek) dan memori jangka panjang.

Memori penyaring (sensor) sebagai tempat penyimpanan sementara
untuk menerima rangsangan dari indera. Memori penyaring ini terdiri dari 3
saluran penyaring :
• Iconic , berfungsi menerima rangsang penglihatan (visual)
• Echoic, berfungsi menerima rangsang suara
• Haptic, berfungsi menerima rangsang sentuhan
Isi memori penyaring ini selalu diperbaharui setiap kali ada rangsang yang masuk.
Memori jangka   pendek sebagai tempat menyimpan        informasi             sementara          yang      hanya dibutuhkan sesaat.
Memori jangka pendek ini dapat diakses dengan cepat ± 70 ms, penghilangan cepat ± 200 ms.
Beberapa ciri dari memori jangka pendek yaitu :
Mudah lupa dalam waktu 20 detik.
Lebih banyak informasi untuk diingat akan menambah kecepatan untuk dilupakan pula.
Gangguan terhadap informasi yang serupa sering menyebabkan salahnya informasi saat dipanggil.
Memori jangka panjang sebagai merupakan tempat menyimpan informasi dalam jangka waktu yang lama, seperti tempat menyimpan seluruh pengetahuan, fakta informasi, pengalaman, urutan perilaku dan segala sesuatu yang diketahui.
Karakteristik memori ini memiliki kapasitas besar / tidak terbatas, kecepatan akses lebih lambat ± 1/10 second dan proses penghilangan pelan.
Salah satu upaya untuk meningkatkan memori jangka panjang adalah dengan belajar (learning).
POST TEST
Jelaskan definisi Human Computer Interaction (Interaksi Manusia dan Komputer) !
Jelaskan perbedaan antara IMK dan User Interface
!
3.Mengapa faktor ergonomi dibutuhkan dalam interaksi manusia dan komputer ?
Apa saja yang terlibat dalam IMK ?
Mengapa manusia begitu penting dalam interaksi manusia dan komputer?

Comments

Popular posts from this blog

Makalah Process Device

Pengertian Proyek, Pengertian Program Manajemen, dan Pengertian Project Stakeholder Management.